programma del primo giorno

Venerdì 6 settembre

PIAZZALE LAGO

15:00 Cerimonia di inaugurazione, presentazione e inizio dei giochi

16:00 Fasi di qualificazione del Torneo di Palline

17:00 Fasi di qualificazione del Torneo di Corsa con i Cerchioni


CAMPETTO ASFALTATO E CASE POPOLARI

18:00 Fasi di qualificazione torneo di Sticchio

19:00 Fasi di qualificazione torneo di Frecc’ (Fionda)

 

CAMPO SPORTIVO COMUNALE

20:00 Fasi di qualificazione di Tiro alla Fune

21:00 Qualificazioni e Finale del Torneo di Mazz' a Pingulie (Lippa)

 

 

programma del secondo giorno

Sabato 7 settembre

MUSEO DEL BRIGANTAGGIO

11:00 Inaugurazione Mostra dei giochi antichi e moderni, e convegno di presentazione del Progetto sui Giochi Antichi.

13:00 Buffet offerto dal Quartiere indigeno e dal Circolo anziani


VILLETTA COMUNALE

16:00 Finale del Torneo di Palline;

17:00 Finale del Torneo di Corsa coni Cerchioni

 

PIAZZALE GIOVENCO

18:00 Finale del Torneo di Sticchio

19:00 Finale del Torneo di Frecc’

20:00 Finale di Tiro alla Fune

21:00 GIUNGLA D’ASFALTO (hip hop, skate, macchinette a scoppio, graffiti, videogames) in collaborazione con la "Black Hole Family"

 

 

programma del terzo giorno

Domenica 8 settembre

MUSEO DEL BRIGANTAGGIO

17:00 Finali del Torneo di Carte da Bar

Finale del Torneo di Bocce Circolo Anziani

 

19:00 Ultimi giochi del Torneo a squadre: Palo della cuccagna, gioco del chiodo

20:00 alle 23:00 Giochi liberi per il pubblico

21:00 Cena e Premiazioni

22:00 Concerto finale

 

GIOCHI DEL TORNEO

Video di presentazione dei giochi (in fase di allestimento)





Seleziona un gioco o scoprili nelle pagine sottostanti!

BIGLIE / PAGLINë

Palline/biglie (i primi tempi erano di testa, poi sostituite da quelle di vetro). Partecipanti al gioco: tutti, senza limiti. Il campo di gioco, limitato inizialmente da un punto di tiro in buca (una striscia segnata a terra) e una buca a una distanza concordata, si allargava poi a tutta la superficie disponibile, anche alle strade e ai vicoli adiacenti.

All'inizio i giocatori, secondo l'ordine della conta, cercavano di lanciare la propria biglia il più vicino possibile alla buca. Il meglio piazzato proseguiva il gioco cercando di andare in buca. Senza aver prima guadagnato la buca, non si poteva tirare sulle biglie avversarie. Il tiro del probabile arrivo in buca era preceduto da una espressione dialettale, e che in mancato guadagno della buca il giocatore doveva restare fermo un giro, lasciando la biglia esposta al tiro nemico. Il “picco” avveniva nella posizione a terra o in piedi, e comunque andava eseguito con le due mani in contatto tra di loro; nella posizione a terra, la mano di appoggio doveva toccare terra con tutte e cinque le dita; il tiro veniva effettuato ponendo la biglia tra il pollice e l'indice. Ogni tiro centrato consentiva l'incasso, dal giocatore colpito, della posta (un certo numero di palline integre non rotte o, negli ultimi tempi, una modesta somma in denaro), e la tornata terminava quando veniva colpita l'ultima biglia.

CERCHIONE / circhië

Il gioco omonimo, praticato prevalentemente dai ragazzi, consisteva nello spingere un cerchione di bicicletta, inizialmente con l'aiuto di un semplice bastone; successivamente, per poter prolungare il gioco e percorrere anche le scalinate, si costruivano dei manici/guide, un filo di ferro doppio, con la presa adattata alla sagoma del cerchio, che consentiva anche la possibilità di rallentare la corsa del cerchio in discesa e/o per le scale.

STICCHIë

Era tra i più comuni giochi che i maschietti solevano praticare in gruppo e consisteva nel lanciare un pezzo di  coccio o di pietra "la  voche" contro un mattone "lu  sticchie", posto in piedi sul terreno. Su tale laterizio venivano  posate le monete o i  bottoni che ogni giocatore metteva a disposizione come "puntata" prima dell'avvio del gioco. "La voche" detta anche "i'l'uicc'" era uno  strumento  rigorosamente autocostruito e  solitamente di  forma molto piatta, realizzato in svariati materiali a seconda delle disponibilità. Lo scopo del gioco era quello  di colpire "lu  sticchie" all  base per farlo cadere e potere così vincere la post  in palio. Il primo ragazzo  sorteggiato iniziava il gioco con il lancio della propria "voche"ad una certa distanza da "lu sticchie". Il secondo sorteggiato faceva la stessa cosa cercando di raggiungere una  distanza maggior  e così di seguito tutti  gli altri partecipanti. Il primo a cui toccava di rilanciare, era il possessore della piastrella più lontana. Se questi faceva ruzzolare il mattone vinceva tutte le monete più vicine alla sua "voche". Il successivo giocatore lanciava la propria piastrella per avvicinarla alle monete rimaste per terra e vincerle. Quando tutte le monete in palio  erano accaparrate il gioco ricominciava.

Fionda / freccë

Gioco di abilità di tiro. La freccia, di dimensione commisurata alla presa del ragazzo, veniva ricavata dalla biforcazione di un ramo, solitamente, di pino. Il ramo veniva mozzato circa 15 cm sotto la biforcazione, e due bracci una decina di centimetri al di sopra. Il legno veniva, il più delle volte, ma non necessariamente, sagomato, in modo da avere i due braccetti ricurvi all'indietro, e cotti (reso rigido e resistente passandolo al fuoco senza bruciarlo).

Il congegno di lancio consisteva di due molle, della lunghezza di una ventina di centimetri ciascuna, ritagliate da camere d'aria non più utilizzabili, fissate ai braccetti da due laccetti e collegate tra loro dalla mbigne' (striscia di cuoio che serviva da base e presa del proiettile). Si organizzavano gare di tiro a segno con l'obbiettivo costituito da barattoli (il vetro era allora materiale raro e prezioso e comprando bibite al negozio bisognava pagare il deposito o caparra, del valore quasi equivalente a quello della bibita acquistata, che veniva restituita al momento della riconsegna della bottiglia) o pietre emergenti e, qualche volta, sciaguratamente, dalle luci dell'illuminazione pubblica. I ragazzi più bravi e allenati riuscivano a “cacciare” anche gli uccelli.

LIPPA / mèzz'appinguglë

Il gioco consiste nel far saltare in aria un corto bastoncino (detto lippa) battendolo con un legno a una delle estremità appuntite e nel percuoterlo poi a volo, per mandarlo il più lontano possibile. Si affrontano due squadre, di 2 giocatori ciascuna, il primo battitore butta in aria la lippa e la colpisce al volo con la mazza, cercando di scagliarla più lontano possibile. Se uno dei giocatori della squadra ricevente riesce a prendere la lippa al volo, la squadra battitrice viene estromessa e si scambia con la squadra ricevente. La mano termina senza variazioni di punteggio e se ne inizia un'altra con le squadre scambiate. Se invece la lippa arriva a terra, un giocatore della squadra ricevente la prende dal punto dove si è fermata e, da lì, la lancia verso la casa, cercando di colpire la mazza appoggiata sulle due pietre. Se ci riesce, la squadra battitrice viene estromessa e si scambia con la squadra ricevente e la mano termina senza variazione di punteggio e se ne inizia un'altra con le squadre scambiate. Se il giocatore ricevente non riesce a colpire la mazza (o a entrare nel cerchio), il battitore inizia a dare tre colpi, cercando di scagliare la lippa il più lontano possibile dalla casa.

GIOCO DEL CHIODO

Il gioco consisteva nel mandare un chiodo completamente nel legno utilizzando solamente tre colpi. Il gioco è tuttora praticato nelle fiere di paese dei comuni italiani.

GIOCHI DIMOSTRATIVI

TROTTOLA / STRUMMëGLë

Esistono molti modi di giocare al gioco della trottola. Attorno alla trottola viene avvolta una corda (in modo da formare una spirale che va dalla punta in metallo alla parte più alta e larga) che permette, all'atto del lancio, di far ruotare la trottola. Ci sono vari tipi di giochi.

Uno fra i tanti consiste di queste regole: - minimo due giocatori pronti a rischiare la propria trottola; - i due effettuano il primo lancio insieme e la prima trottola che si ferma resta sotto (rimane a terra); - l'altro deve cercare di colpire la trottola rimasta a terra eseguendo i propri lanci fino a quando la sua non termina di ruotare; - quando questa si ferma, rimane lei "sotto" e l'altro concorrente va all'attacco; - il gioco a volte dura tantissimo, e tutto sta nella bravura dei concorrenti, nella punta della trottola e nel legno di cui è fatta; - l'obiettivo è distruggere la trottola dell'avversario; il vincitore terrà con sé la punta della trottola persa, e chi più colleziona questi "trofei di guerra" più è temuto.

CARROZZA / carrozzë

Carrozza o anche pattini. Era una gara di abilità a chi costruiva la carrozza più grande e solida. Di solito le carrozze non superavano l'altezza di 20, 30 cm da terra e poggiavano su tre cuscinetti, due dietro, fissi, e uno avanti montato sotto una specie di manubrio mobile. I percorsi preferiti per la prova e il gioco della carrozza erano tratti di rettilineo in discesa.

Le carrozze erano sempre “in officina” perchè abbisognavano di continue riparazioni, sia per la qualità scadente dei materiali, sia per l'uso improprio che se ne faceva (vi montavano quante più persone possibili).

GIOCO DELLA CORDA / la funë

Si utilizzava una corda di parecchi metri, si giocava preferibilmente in gruppo, minimo tre giocatori. Due dovevano girare la corda, gli altri cercavano di saltarla, senza inciampare. Si poteva saltare in due modi: a piedi uniti o alternati, si doveva saltare la corda quando sbatteva sul terreno. Durante il gioco si dovevano dire due parole: una per far girare la corda più veloce, e una per farla andare più lenta. Scopo del gioco era di non inciampare con la corda, altrimenti si veniva eliminati.  Se si aveva a disposizione un pezzo di corda più corto si improvvisavano salti a piedi uniti o alternati, facendo girare la corda intorno al proprio corpo.

FIGURINE / artistë

Con le figurine degli “artisti”, e successivamente con quelle dei calciatori era possibile effettuare svariati giochi. La passione per le figurine è sempre stata molto grande nei bambini e nei ragazzi ed è legata all’album messo sul mercato dalla Panini.

Come si giocava: le figurine venivano lanciate dall’alto, da una sedia o da un muretto con un piccolo colpo delle dita. Se una di queste figurine finiva sopra ad un’altra, anche solo in parte, il vincitore aveva come premio le figurine che si trovavano per terra. Si poteva giocare sia al chiuso che all’aperto. I giocatori usavano ovviamente le figurine doppie con lo scopo,in caso di vincita, di implementare il proprio album.

Campana / casèllë

Si può fare da soli o in due o più partecipanti. Per realizzare lo schema di gioco occorre un gessetto, bianco o colorato, con cui tracciare le linee sull’asfalto o sul terreno. Può essere sufficiente anche un legnetto per tracciare le linee nella terra. All’inizio del gioco si traccia per terra con il gesso o con la punta di un bastone lo schema di gioco. Gli schemi possono avere varianti innumerevoli. Dallo schema dipende il nome, che può essere mondo, campana, settimana o scala di pampino ecc.

Come gli schemi del tracciato anche le regole di percorso possono variare. Il principio fondamentale è quello di saltare da una casella all’altra seguendo l’ordine di successione dall’ 1 in su per arrivare alla meta (il cielo, la luna, il numero 11 o 12, il riposo ecc ) e poi (non sempre) di nuovo in giù per tornare al punto di partenza. All’inizio, stando fuori dal tracciato, si tira il sasso nella casella di partenza, poi si salta in quella casella, poi si spinge il sasso, con un calcetto, nelle caselle successive prima di entrarvi con altrettanti saltelli. Il sasso fa da battistrada al giocatore. Certe caselle vanno superate d’un balzo e anche il sasso non deve fermarcisi. Lo scopo del gioco è completare il percorso arrivando alla meta e poi tornare indietro senza commettere errori.

ciclotappo / pistë

Pista: Gioco di abilità individuale. La pista veniva disegnata sui marciapiedi o tracciata a terra sulle piazzette, che al tempo di questi giochi erano tutte sterrate; come macchinette venivano utilizzate le biglie o i tappi di bottiglia. Spingendo a turno, nell'ordine della conta, con l'indice o con il medio stretto a cerchio con il pollice per ottenere un effetto molla, si cercava di raggiungere il traguardo con il minor numero di colpi possibili. Chi usciva di pista rimaneva attardato di un colpo, e la penalizzazione di un colpo veniva comminata a chi, nel tentativo di superare i concorrenti, spingeva la loro “macchina” fuori pista.

FUCILE A MOLLETTA

Questo era un gioco molto praticato dai bambini. Il fucile veniva direttamente costruito da loro utilizzando una tavoletta, una molletta da biancheria ben fissata fungeva da grilletto per far partire l’elastico. Con questi fucili di legno, esisteva anche la variante pistola, si giocava alla guerra ma soprattutto si organizzavano gare di tiro al bersaglio.

CERBOTTANA / chènnëglë

Il termine cerbottana deriva da una parola araba, zarbatana, che indicava un’antica arma composta da un lungo tubo, utilizzato per lanciare soffiando delle piccole frecce. Era arma letale in Oriente e in Amazzonia. Da noi è un semplice gioco di bambini e bambine; c’è stato un periodo che era in vendita un po’ ovunque ma i bambini spesso se costruivano da soli, era semplice bastava una canna domestica, un vecchio tubo o ancora più semplicemente un foglio di carta arrotolato a tubo. Le pallottole venivano costruite con carta arrotolata a cono e tenuta unita con la saliva.

Si facevano gare, vinceva chi lanciava più lontano; oppure si mettevano in atto piccole battaglie innocue tra squadre di bambini e bambine. PALO DELLA CUCCAGNA Si tratta di un alto palo in cima al quale, da una ruota, spesso

CORSA CON I SACCHI

La corsa nei sacchi è un particolare tipo di corsa dove i partecipanti devono avanzare con le gambe infilate, e spesso legate, all'interno di un sacco, procedendo quindi con dei saltelli. Vince chi attraversa per primo il traguardo. Spesso queste corse vengono organizzate per i bambini, ma questo sport è praticabile anche dagli adulti. Pur non essendo uno sport olimpico, ai Giochi Olimpici Estivi del 1904 si tenne una gara di corsa nei sacchi.

TIRO ALLA FUNE

Il tiro alla fune è uno sport di origine contadina che vede contrapposte due squadre che si sfidano in una gara di forza. Esistono ancora oggi club sportivi di tiro alla fune in molte nazioni; viene praticato sia dagli uomini che dalle donne. E’ stato sport olimpico dal 1900 al 1920. Secondo il regolamento ufficiale della disciplina sportiva, due squadre di otto persone, il cui peso totale non deve superare quello massimo stabilito per la rispettiva categoria, si allineano ai due capi di una fune di circa 10 centimetri di circonferenza. Sulla fune è marcato il punto centrale; inoltre, viene marcato il punto su ogni lato distante 4 metri dal centro.

La sfida inizia con il punto centrale sistemato in corrispondenza del centro del campo da gioco; l'obiettivo di ogni squadra è tirare l'altra squadra dalla propria parte in modo che il punto marcato più vicino agli avversari attraversi il centro del campo. Una squadra può vincere anche perché l'avversario ha commesso tre falli (che avviene, ad esempio, quando un concorrente cade o si siede). Il tiro alla fune veniva praticato anche da bambini e ragazzi. Quando d’estate ci si dava appuntamento sulle spiagge del Po per fare il bagno e prendere il sole spesso bambini ed adulti si divertivano anche con il tiro alla fune

PALO DELLA CUCCAGNA

Si tratta di un alto palo in cima al quale, da una ruota, spesso recuperata da una vecchia bicicletta, pendono prodotti alimentari, salami, prosciutti salsicce. Giovani robusti ed atletici si arrampicano sul palo per staccare i premi. Non è certo facile perché il palo è stato preventivamente ricoperto di abbondante grasso. Capita quindi che il giocatore arrivato in prossimità del premio scivoli inesorabilmente verso il basso. E’ un gioco che si fa prevalentemente a squadre ed è molto spettacolare. Oggi esistono della squadre composte a veri e propri acrobati.

Programma Conferenza

7 SETTEMBRE 2013



Museo del Brigantaggio - Corso Appio Claudio 137 - ORE 11:00


“ La Valorizzazione dei Giochi Antichi e Popolari “

Intervengono :

• Professore Marco D'Aureli
• Iolanda Tuccinardi, curatrice della mostra sul Gioco antico e moderno

Presiede e modera il Professore Vincenzo Padiglione



Programma Giungla d'asfalto

7 SETTEMBRE 2013



Piazzale Giovenco - ORE 18:00

All'interno del "Torneo dei Giochi Antichi", prenderà il via "Giungla d'asfalto", sezione sul gioco contemporaneo e di strada.
Qui, in una serie di stands espositivi e interattivi, troveremo i più famosi giochi moderni e di strada, che si rifanno alla cultura metropolitana e dei bar/salagiochi.

Stands di Hip-hop, skate, arte muraria (graffiti/murales)

Stands attivi per giocare ai più diffusi giochi come Calcio Balilla e Ping Pong

Stands con Consolle e Videogames per provare esperienze di gioco innovative e tecnologiche

Inoltre ci sarà un circuito di Macchinette a scoppio e modellismo, che coinvolgerà grandi e piccini in questa appassionata disciplina.


MULTIMEDIA (IN COSTRUZIONE)

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comune di Itri

Come Arrivare


Da Roma



Distanza circa 130 km, tempo di percorrenza circa 100 minuti

1. Prendere la SS 148 Pontina, arrivati a Terracina prendere la SS 7 Appia direzione Fondi, poi proseguire per Itri, in alternativa è possibile prendere direttamente l'Appia da Latina e percorrere la "Fettuccia" fino a Terracina.

2. Prendere l'autostrada A1 direzione Napoli e uscire ad uno dei seguenti caselli:
- Frosinone, prendere la strada in direzione Latina, dopo circa 10 km prendere la superstrada in direzione Terracina, dove prendere l'Appia e proseguire per Itri (soluzione più rapida).br> - Ceprano, prendere la SS 82 in direzione San Giovanni incarico, Pico e poi Itri. (strada tortuosa ma con attraversamento
di paesi caratteristici, zone boscose e veduta panoramica da Terracina a Gaeta). - Cassino, prendere subito dopo il casello autostradale la superstrada per Formia. A Formia prendere la SS 7 Appia e proseguire per Itri (soluzione più facile).


Da Napoli



distanza circa 90 km, tempo di percorrenza circa 70 minuti

1. Prendere la SS Domiziana direzione Formia, a Formia prendere la SS 7 Appia e proseguire per Itri
2. Prendere l'autostrada A2 direzione Roma e uscire al casello di Cassino, prendere subito all'uscita la
superstrada per Formia, a Formia prendere SS 7 Appia e proseguire per Itri

Dove Dormire



Bed & Breakfast e Casa vacanze “Le Mille e una Notte”

www.bbmilleunanotte.it



Agriturismo “LA MANDRARITA”

www.mandrarita.it

Partner





c.a.g.a.


La C.A.GA.(Cineteca Atomica GArigliano) è un’associazione culturale del basso Lazio nata nel 2004
con base a Itri(LT) responsabile di svariati eventi e concerti tra cui il Cinema al Castello, il Mu.Vi.Ment.S. e il Transhumanz.

Composto da un gruppo di ragazzi tenaci e volenterosi è impegnata a divertire ed a divertirsi
proponendo una vera “alternativa culturale” agli innumerevoli “annoiati” di quella interzona che si estende a nord di Napoli e a sud di Roma.

Viva la C.A.GA.!

Museo del brigantaggio itri


Siamo stati a lungo abituati a distogliere gli occhi dai drammi che l’Unità ha comportato, sin dal nascere nel 1796 dell’idea di tricolore. Sotto il riflettore stavano gli eroi del Risorgimento, esaltati nelle gesta che da bambini imparavamo a declamare. In ombra, di spalle come dei traditori, si intravedevano degli strani figuri. Soldati irregolari, partigiani, coscritti, malviventi riuniti in bande armate.

Li chiamavano “briganti” e le loro vesti particolari rivelavano mestieri di campagna, estraneità rispetto al ceto aristocratico e borghese, appartenenza a mondi di paese. Oggi ci domandiamo se la nostra identità di italiani abbia avuto necessità, per individuarsi, di definirsi in contrapposizione ad altri, immaginandoli sovente come briganti. Il brigantaggio ha rappresentato un momento assai drammatico per l’Italia e, in particolare, per l’area che oggi definiamo Basso Lazio. La sua storia si è protratta per molti anni e la documentazione che ne è emersa comprende ambiti diversi: dalla vita politica e sociale a quella militare e religiosa, dal campo delle arti a quello della criminologia.

Il museo intende favorire un atteggiamento riflessivo ponendosi come centro di ricerca e documentazione e offrendo percorsi espositivi che invitano il visitatore a entrare in contatto con fonti, problemi e strumenti interpretativi. Il visitatore avrà modo di comprendere, acuendo una sensibilità per le testimonianze, le scritture e i punti di vista situati, come sia contesa la verità sulle storie estreme dei brigantidel Basso Lazio. Al di là del conflitto di interpretazioni, che viene messo in mostra, si tenterà comunque di comunicare in modo evocativo un livello di senso ormai ampiamente condiviso ma tutt’altro che espresso compiutamente: la necessità di conoscere e conservare costituisce un impegno etico da noi contemporanei contratto nei confronti di quanti persero la vita, e spesso l’onore, nelle vicende del brigantaggio.

Museo del brigantaggio cellere


Una lettura antropologica del brigantaggio maremmano.

Un allestimento da ascoltare, scoprire, manipolare e guardare. Installazioni audio, video e informatiche. Cassetti, botole e nascondigli. Libri e schedari, riproduzioni di quotidiani e vignette dell’epoca. Testimonianze e racconti leggendari, poesie e canti. Il brigantaggio maremmano restituito attraverso le testimonianze dell’epoca e l’immaginario d’oggi.

Il Museo del Brigantaggio di Cellere offre una particolare comprensione del territorio, del paesaggio, della cultura e della storia in virtù di una messa a fuoco specifica, in grado di fornire interpretazioni e nessi inediti, anche se non esaustivi. Costituisce un riconoscimento alla storia e alla cultura del Nord del Lazio, un omaggio alla specificità di un territorio che ha conosciuto fenomeni laceranti di illegalismo e che è stato in modo significativo associato a personaggi che nel passaggio di questa terra alla modernità ricevettero l’etichetta di briganti. Valorizza la connotazione sociale dei personaggi nel loro radicamento in trame locali ed evoca l’immaginario del ribellismo: un campo evocativo potente, un nucleo eversivo rispetto ad un reale che si vorrebbe pacificato, uno spazio “letterario”, dove conta il primato del gesto vitale e della battuta sagace. O dove prende spazio il potere dei deboli, la fantasia che lenisce e redime vite di stenti, esperienze radicali di emarginazione e diseguaglianza. Interpreta l’epopea di Tiburzi non come una reazione alla modernità, ma come una sua espressione. Un frutto acerbo che segnala quanto grandiose furono le aspettative di un popolo, deluse dalle vicende che caratterizzarono l’Italia e il territorio alto laziale in quello scorcio di fine Ottocento.

Il Museo del Brigantaggio è allestito su due piani. Il piano terra rappresenta le ragioni storiche e le fonti documentarie coeve del brigantaggio in una scenografia che ripropone simbolicamente il bosco (la tradizione) e il treno (la modernità delusa). Una foresta in cui addentrarsi ascoltando suoni, manipolando pareti, cassetti, spiragli, botole, osservando filmati. Il secondo piano rende conto dell’immaginario che ha mantenuto vivo fino ad oggi il personaggio Tiburzi. Le storie, le vicende e gli esiti della vita del famoso brigante cellerese restituite attraverso una serie di installazioni multimediali. Infine la “taverna del brigante”, spazio dedicato all’immagine del brigante nei suoi usi contemporanei: dalla narrazione leggendaria al marchio di fabbrica.

Black hole family


La Black Hole Family crew nasce nell'anno 2012 grazie all'unione di Omal Fattore (DJ e Beat maker) con i gruppi Pontini La Krikka ( Mr Nero, Yari e Frìa), Tristan, Karma , Brivido, Gigibit, a cui in seguito si uniranno altri gruppi di Mc's della zona, tra i quali Ebek, Nate River, Charly the strange, Scuffio, J.Eko, i ragazzi del Fuori Team (Virus & Serpe) di Fondi e Ganje, Erre e Oze di Fratta Maggiore.

La Crew è in continua espansione ed evoluzione, grazie ad un'attrezzatura professionale è in grado di autoprodursi, producendo anche materiale video e fotografico di livello professionale, grazie all'unione nel gruppo di Luca Corretti, autore, regista e sceneggiatore di vari cortometraggi e video.

contatti e iscrizioni




3803639194


Fabio La Rocca


3473814752


Tuccinardi Leone




info@torneodeigiochiantichi.it

info@caga.it


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